segunda-feira, 6 de maio de 2013

A tétrade do game design


De acordo com Da Vinci, Frankenstein, Jack Estripador e seu Zé, um açougueiro que tem aqui perto de casa, uma boa maneira de entender uma estrutura é dividindo-a por partes. Portanto nesse texto vou analisar a tétrade do game design proposta por Jesse Schell em seu badalado Livro a Arte de Game Design. Entendo que alguém poderia propor uma divisão com outros elementos, mas julgo (quem sou eu?) que a divisão feita por Schell é satisfatória, afinal passa fácil no crivo da “Navalha de Occam” (vale a pena dar uma wikipediada nesse termo).
Bem, como o nome sugere, uma tétrade é o conjunto de quatro coisas, e Jesse dividiu os jogos em Estética, Mecânica, Narrativa e Tecnologia. Esses quatro elementos serão aqui analisados levando em conta o relacionamento entre si:


Estética Sons, cheiros, visual, sabores e sensações do jogo. A estética é o aspecto diretamente responsável pela experiência do Jogador, uma vez que esta é primariamente percebida pelos sentidos humanos.

Pense por alguns instantes em duas situações para um mesmo jogo, o xadrez: (1)primeiro imagine que o seu tabuleiro é uma tábua de compensado que foi riscada com giz para formar as casas e que as peças foram improvisadas com tampas de garrafa, pedrinhas e pregos enferrujados. (2) Depois pense em um tabuleiro de madeira com os detalhes feitos habilmente por um artesão, as peças são de madeira entalhadas por um processo sofisticado, de modo que cada peça é um artefato rico em detalhes.

Qual das duas situações oferece melhor experiência para um jogo de xadrez?

Sem medo de errar sei que a maioria responderia em favor da segunda situação. E por quê? Ora, o “gosto” pelo jogo é mais aguçado quando o jogador se depara com artefatos que excitem de forma positiva os sentidos. E para tal, o designer de jogos deve escolher a tecnologia que irá permitir determinado nível estético. Assim como a mecânica que deve ser capaz de transportar o jogador para o mundo na qual a estética fora definida e a narrativa deve ser capaz de apresentar um conjunto de eventos que valorizem a estética utilizada.

Mecânica – Todo jogo tem procedimentos e regras para atingir o objetivo. A mecânica define tudo isso, nela o objetivo do jogo é definido, o modo como pode ser alcançado (matando gente, colhendo ítens, nadando, voando etc.) e o que ocorre quando os jogadores tentam alcançar o objetivo (evoluem, perdem vida, ganham bônus, crescem, diminuem etc).
A estética, a qual vimos anteriormente, é a responsável por dar ênfase à mecânica escolhida, a narrativa deve deixar claro na mente dos jogadores o sentido do jogo e para tudo isso deve ser escolhida uma tecnologia que suporte a mecânica que foi definida. Seria bastante complicado (pra não dizer impossível) reproduzir a mecânica de um jogo como PES 2013 usando a tecnologia de um console Atari (1980).

Narrativa Pare um pouco e reflita, você consegue pensar em uma história interessante para ser contada em um jogo? A narrativa é exatamente isto, a sequência dos eventos que ocorrem durante um jogo. Esta pode ser Embutida (inserida no jogo) ou Emergente (que surge fruto da experiência de jogo). Indico, pra uma boa introdução a esses conceitos, o vídeo do Ludobardo sobre as faces da narrativa.


A narrativa de um jogo é reforçada pela mecânica, pois esta vai dizer “como” o jogador pode cumprir os objetivos do jogo, a escolha dos elementos estéticos vão reforçar as ideias da narrativa e a tecnologia adequada irá permitir que os cenários e possibilidades definidos na narrativa possam acontecer.

Tecnologia – Perguntei a uma turma de alunos “o que vocês entendem por tecnologia?”. E só ouvi definições que faziam referência a computadores e inovações tecnológicas atuais, acho que é normal pensarmos em tecnologia dessa forma. Mas neste caso, estamos nos referindo a qualquer material e interações que possibilitem que o jogo aconteça. A tecnologia escolhida pelo seu jogo vai permitir algumas coisas e proibir outras.
Com efeito, a tecnologia é o meio no qual a estética ocorre, em que a mecânica vai ser possível e como e de que formas as histórias contidas na narrativa serão contadas.

Algo muito importante para entender sobre a tétrade é que os quatro elementos são sinérgicos, eles sozinhos não fazem muito sentido no desenvolvimento de games, todos são essenciais. Quando estiver criando um jogo, se lembre de refletir bem sobre cada um desses quatro elementos, reconhecendo que nenhum é mais importante que o outro, e como vimos, cada um influencia nos demais.

Fonte
SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. – Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

Um comentário:

Fox Fields disse...

Muito bom, seu Ramon. Informações valiosíssimas ;)