terça-feira, 16 de abril de 2013

Gamification: Definição e conceitos

Trabalhar com jogos digitais tem mantido minha mente focada em assuntos relacionados a video games. Constantemente me pego pensando na criação de algum personagem ou em mecânicas que possam ser mais envolventes e, nessas idas e vindas, comecei a prestar atenção a um fenômeno que está se tornando cada vez mais comum, que é a gamificação das coisas. Termo novo pra você? Bom talvez a definicão que está na Wikipedia possa ajudar, segundo seu Wiki, gamification é:

Uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos de não-jogo.

Você já deve ter ouvido falar que algumas empresas estão usando mecânicas de jogos para aumentar a produção dos funcionários ou promover vendas, saindo do velho "Funcionário do Mês" e partindo pra uma ações mais elaboradas. Mas esse fenômeno não ocorre exclusivamente em empresas, em uma pesquisa rápida sobre o tema você pode achar exemplos de gamification em orgãos públicos, escolas e até mesmo no trânsito.

Em relação a este último, vale a pena citar o caso do Waze, um aplicativo free para smartphones, ele  permite que as pessoas transmitam informações sobre o trânsito em tempo real, de modo que quanto maior a participação do indivíduo maior é evolução do seu avatar na plataforma. Assim, ganha pontos aqueles que avisam sobre acidentes, engarrafamentos, preços de gasolina etc.

Mas gamification é apenas o ato de pontuar ações de indivíduos? É apenas colocar pessoas dentro de um jogo e acabou? Quais são os passos para gamificar uma atividade?

Bom, nem todas essas perguntas serão respondidas neste texto, entretanto para iniciar a discussão resolvi dissecar a definição de gamification apresentada anteriormente e trabalhei as três partes chave do conceito:

Uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos de não-jogo.

Elementos de jogos

Os vídeo games possuem recursos que servem para auxiliar e motivar o jogador em sua experiência de jogo. Esses elementos podem ser distintivos (badges), marcadores de nível, avatares, recursos comprados ou coletados, pode ser um painel social ou um marcador de pontuação.

Para analisar o uso de elementos, vamos dar uma olhada em uma tela do popular jogo Diamond Dash da Wooga. Trata-se de um jogo tipo Puzzle no qual o jogador deve clicar em combinações de pedras da mesma cor para marcar pontos.


Perceba, a quantidade de elementos que são dispostos nessa tela do Diamond Dash. Um  mostra os recursos que o jogador tem, outro mostra as medalhas já conquistadas pelo jogador ao longo das semanas, outro mostra a posição do jogador num ranking que é renovado ao fim dos torneios semanais nos quais concorrentes são os contatos do jogador no Facebook. Ou seja, a diversão proporcionada pelo jogo é aumentada com a possibilidade de competir com seus amigos e, sem dúvida os elementos já citados ajudam na experiência do jogo.

Agora falando em "vida real", tem o case do Foursquare, a popular rede social de microblog de localização pessoal, que também se utiliza de elementos de vídeo games para engajar seus usuários. O aspecto de game está na possibilidade de acumular distintivos relacionados às localidades, também pode-se tornar o "prefeito" de um lugar (praça, padaria, escola), basta que tenha mais checkins feitos no foursquare.

Aproveitando-se dessa mecânica, o Spoleto, uma rede de restaurantes, passou a desenvolver uma ação de marketing no qual oferece refeição grátis ao prefeito dos seus restaurantes. Maneiro né?

Técnicas de Gamedesign

Os jogos não se resumem apenas aos elementos, longe disso, antes quem se dispõe a desenvolver jogos deve se preparar para buscar múltiplas competências, que vão desde conceitos de psicologia passando por design, antropologia, artes, literatura, e tudo que você possa pensar.

Há algum tempo presenciei um caso interessante que serve para ilustrar o caso. Em uma palestra um jovem professor universitário estava apresentando o projeto de extensão de seu grupo de pesquisa, uma pinacoteca virtual. Tratava-se de uma galeria de quadros que podiam ser “visitados” utilizando a mecânica de jogos em primeira pessoa como Counter Strike. Muito interessante o projeto, mas uma declaração do professor me chamou atenção, ele falou algo como: “Basta colocar uma arma na mão do personagem e botar ele para atirar que já teremos um jogo”. Esse tipo de equívoco é comum, talvez seja esse o motivo por trás do fracasso de muitos games.

Contextos de não-jogo


Quando os objetivos de uma tarefa se situam fora do ambiente de jogo aí temos um contexto de não jogo.

Um bom exemplo é o da Nike que criou uma linha de produtos como, relógios, aplicativos, jogos para consoles de vídeo game e pulseiras de monitoramento, todos voltados para pessoas que querem se exercitar. A partir de interfaces bem trabalhadas com elementos de jogos e conquista de badges, o atleta pode monitorar suas corridas e o progresso do seu treino e ainda comparar seu desempenho em relação ao dos amigos.




Percebeu que os objetivos do Nike+ são contextualizados fora da estrutura de video game? Ora, para Nike o objetivo é vender tênis, para as pessoas o condicionamento físico. Assim, o papel da estrutura de jogo nesse caso é o de potencializar a experiência do usuário e manter uma relação de dependência entre cliente e marca.

Calma, já está finalizando

O desafio que me impus foi o de refletir como as diversas atividades do dia a dia podem ser potencializadas com a aplicação de elementos de video games. Dirigir o carro até o trabalho, dar um banho no cachorro, passear na beira da praia no fim de tarde, almoçar em um restaurante, assistir a um culto religioso, pare pra pensar como essas atividades podem ser melhoradas com o auxílio de uma estrutura de jogo. 

E alguém aí duvida que vivamos de fato dentro de um grande video-game?

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