terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Praticando arte digital.

Uma boa atividade para praticar a ilustração é pegar alguns temas e desenvolver alguns trabalhos baseados neles. Esses desenhos que apresento foram por mim produzidos para o grupo do Desafio 2Minds no Facebook. Lá todos os dias são propostos alguns temas, a partir dos quais cada desenheiro deve fazer uma ilustra em até 30 minutos e, após o tempo, o resultado deveria ser postado para avaliação geral.

tema: Falso Rei #pixelart


tema: Conceito de Piloto #Digitalart



E aí, o que está esperando? Vamos desenhar!

domingo, 25 de agosto de 2013

A Game of Thrones



Quem nunca comeu algo que não caiu bem atire a primeira pedra. Agora o pior de tudo é estar nessa situação e ter pouquíssimo tempo pra chegar no banheiro, bom eu passo por isso diversas vezes na semana (será que estou comendo muita porcaria?)

A Ludum Dare é um evento mundial que ocorre algumas vezes durante o ano, no qual é dado um tema e desenvolvedores de games ao redor do globo se unem para criar jogos com a temática proposta, em um período de 72 horas.
O tema desse fim de semana (23 -26 /08/2013) foi 10 Segundos, baseado nisso e inspirados por um desarranjo de Tiago Fernando é que desenvolvemos "A Game of Thrones", um jogo no qual deve-se levar o personagem até o banheiro em 10 segundos ou merdas acontecerão (literalmente)



Em breve postarei um video do gameplay aqui.


terça-feira, 18 de junho de 2013

O gigante estava adormecido


Um gigante dormia, parecia ser em berço esplêndido conforme sugere o hino. Eis que por se acumularem as calamidades contra a nação, ele se ergue como a energia de um vulcão ha muito adormecido e com a indignação de 200 milhões de corações verde e amarelos, promete que não será subjugado nunca mais.
Gigante pela própria natureza, o Colosso caminha sereno rumo ao seu objetivo, não se desvia do foco e vai mostrar ao Brasil que um filho seu não foge à luta.

sábado, 15 de junho de 2013

domingo, 12 de maio de 2013

Parabéns mainhas!



Arte feita para o blog da Flowkore em homenagem ao dia das mães.

segunda-feira, 6 de maio de 2013

A tétrade do game design


De acordo com Da Vinci, Frankenstein, Jack Estripador e seu Zé, um açougueiro que tem aqui perto de casa, uma boa maneira de entender uma estrutura é dividindo-a por partes. Portanto nesse texto vou analisar a tétrade do game design proposta por Jesse Schell em seu badalado Livro a Arte de Game Design. Entendo que alguém poderia propor uma divisão com outros elementos, mas julgo (quem sou eu?) que a divisão feita por Schell é satisfatória, afinal passa fácil no crivo da “Navalha de Occam” (vale a pena dar uma wikipediada nesse termo).
Bem, como o nome sugere, uma tétrade é o conjunto de quatro coisas, e Jesse dividiu os jogos em Estética, Mecânica, Narrativa e Tecnologia. Esses quatro elementos serão aqui analisados levando em conta o relacionamento entre si:


Estética Sons, cheiros, visual, sabores e sensações do jogo. A estética é o aspecto diretamente responsável pela experiência do Jogador, uma vez que esta é primariamente percebida pelos sentidos humanos.

Pense por alguns instantes em duas situações para um mesmo jogo, o xadrez: (1)primeiro imagine que o seu tabuleiro é uma tábua de compensado que foi riscada com giz para formar as casas e que as peças foram improvisadas com tampas de garrafa, pedrinhas e pregos enferrujados. (2) Depois pense em um tabuleiro de madeira com os detalhes feitos habilmente por um artesão, as peças são de madeira entalhadas por um processo sofisticado, de modo que cada peça é um artefato rico em detalhes.

Qual das duas situações oferece melhor experiência para um jogo de xadrez?

Sem medo de errar sei que a maioria responderia em favor da segunda situação. E por quê? Ora, o “gosto” pelo jogo é mais aguçado quando o jogador se depara com artefatos que excitem de forma positiva os sentidos. E para tal, o designer de jogos deve escolher a tecnologia que irá permitir determinado nível estético. Assim como a mecânica que deve ser capaz de transportar o jogador para o mundo na qual a estética fora definida e a narrativa deve ser capaz de apresentar um conjunto de eventos que valorizem a estética utilizada.

Mecânica – Todo jogo tem procedimentos e regras para atingir o objetivo. A mecânica define tudo isso, nela o objetivo do jogo é definido, o modo como pode ser alcançado (matando gente, colhendo ítens, nadando, voando etc.) e o que ocorre quando os jogadores tentam alcançar o objetivo (evoluem, perdem vida, ganham bônus, crescem, diminuem etc).
A estética, a qual vimos anteriormente, é a responsável por dar ênfase à mecânica escolhida, a narrativa deve deixar claro na mente dos jogadores o sentido do jogo e para tudo isso deve ser escolhida uma tecnologia que suporte a mecânica que foi definida. Seria bastante complicado (pra não dizer impossível) reproduzir a mecânica de um jogo como PES 2013 usando a tecnologia de um console Atari (1980).

Narrativa Pare um pouco e reflita, você consegue pensar em uma história interessante para ser contada em um jogo? A narrativa é exatamente isto, a sequência dos eventos que ocorrem durante um jogo. Esta pode ser Embutida (inserida no jogo) ou Emergente (que surge fruto da experiência de jogo). Indico, pra uma boa introdução a esses conceitos, o vídeo do Ludobardo sobre as faces da narrativa.


A narrativa de um jogo é reforçada pela mecânica, pois esta vai dizer “como” o jogador pode cumprir os objetivos do jogo, a escolha dos elementos estéticos vão reforçar as ideias da narrativa e a tecnologia adequada irá permitir que os cenários e possibilidades definidos na narrativa possam acontecer.

Tecnologia – Perguntei a uma turma de alunos “o que vocês entendem por tecnologia?”. E só ouvi definições que faziam referência a computadores e inovações tecnológicas atuais, acho que é normal pensarmos em tecnologia dessa forma. Mas neste caso, estamos nos referindo a qualquer material e interações que possibilitem que o jogo aconteça. A tecnologia escolhida pelo seu jogo vai permitir algumas coisas e proibir outras.
Com efeito, a tecnologia é o meio no qual a estética ocorre, em que a mecânica vai ser possível e como e de que formas as histórias contidas na narrativa serão contadas.

Algo muito importante para entender sobre a tétrade é que os quatro elementos são sinérgicos, eles sozinhos não fazem muito sentido no desenvolvimento de games, todos são essenciais. Quando estiver criando um jogo, se lembre de refletir bem sobre cada um desses quatro elementos, reconhecendo que nenhum é mais importante que o outro, e como vimos, cada um influencia nos demais.

Fonte
SCHELL, Jesse. A arte de game design: O livro original. – Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Gamification: Definição e conceitos

Trabalhar com jogos digitais tem mantido minha mente focada em assuntos relacionados a video games. Constantemente me pego pensando na criação de algum personagem ou em mecânicas que possam ser mais envolventes e, nessas idas e vindas, comecei a prestar atenção a um fenômeno que está se tornando cada vez mais comum, que é a gamificação das coisas. Termo novo pra você? Bom talvez a definicão que está na Wikipedia possa ajudar, segundo seu Wiki, gamification é:

Uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos de não-jogo.

Você já deve ter ouvido falar que algumas empresas estão usando mecânicas de jogos para aumentar a produção dos funcionários ou promover vendas, saindo do velho "Funcionário do Mês" e partindo pra uma ações mais elaboradas. Mas esse fenômeno não ocorre exclusivamente em empresas, em uma pesquisa rápida sobre o tema você pode achar exemplos de gamification em orgãos públicos, escolas e até mesmo no trânsito.

Em relação a este último, vale a pena citar o caso do Waze, um aplicativo free para smartphones, ele  permite que as pessoas transmitam informações sobre o trânsito em tempo real, de modo que quanto maior a participação do indivíduo maior é evolução do seu avatar na plataforma. Assim, ganha pontos aqueles que avisam sobre acidentes, engarrafamentos, preços de gasolina etc.

Mas gamification é apenas o ato de pontuar ações de indivíduos? É apenas colocar pessoas dentro de um jogo e acabou? Quais são os passos para gamificar uma atividade?

Bom, nem todas essas perguntas serão respondidas neste texto, entretanto para iniciar a discussão resolvi dissecar a definição de gamification apresentada anteriormente e trabalhei as três partes chave do conceito:

Uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos de não-jogo.

Elementos de jogos

Os vídeo games possuem recursos que servem para auxiliar e motivar o jogador em sua experiência de jogo. Esses elementos podem ser distintivos (badges), marcadores de nível, avatares, recursos comprados ou coletados, pode ser um painel social ou um marcador de pontuação.

Para analisar o uso de elementos, vamos dar uma olhada em uma tela do popular jogo Diamond Dash da Wooga. Trata-se de um jogo tipo Puzzle no qual o jogador deve clicar em combinações de pedras da mesma cor para marcar pontos.


Perceba, a quantidade de elementos que são dispostos nessa tela do Diamond Dash. Um  mostra os recursos que o jogador tem, outro mostra as medalhas já conquistadas pelo jogador ao longo das semanas, outro mostra a posição do jogador num ranking que é renovado ao fim dos torneios semanais nos quais concorrentes são os contatos do jogador no Facebook. Ou seja, a diversão proporcionada pelo jogo é aumentada com a possibilidade de competir com seus amigos e, sem dúvida os elementos já citados ajudam na experiência do jogo.

Agora falando em "vida real", tem o case do Foursquare, a popular rede social de microblog de localização pessoal, que também se utiliza de elementos de vídeo games para engajar seus usuários. O aspecto de game está na possibilidade de acumular distintivos relacionados às localidades, também pode-se tornar o "prefeito" de um lugar (praça, padaria, escola), basta que tenha mais checkins feitos no foursquare.

Aproveitando-se dessa mecânica, o Spoleto, uma rede de restaurantes, passou a desenvolver uma ação de marketing no qual oferece refeição grátis ao prefeito dos seus restaurantes. Maneiro né?

Técnicas de Gamedesign

Os jogos não se resumem apenas aos elementos, longe disso, antes quem se dispõe a desenvolver jogos deve se preparar para buscar múltiplas competências, que vão desde conceitos de psicologia passando por design, antropologia, artes, literatura, e tudo que você possa pensar.

Há algum tempo presenciei um caso interessante que serve para ilustrar o caso. Em uma palestra um jovem professor universitário estava apresentando o projeto de extensão de seu grupo de pesquisa, uma pinacoteca virtual. Tratava-se de uma galeria de quadros que podiam ser “visitados” utilizando a mecânica de jogos em primeira pessoa como Counter Strike. Muito interessante o projeto, mas uma declaração do professor me chamou atenção, ele falou algo como: “Basta colocar uma arma na mão do personagem e botar ele para atirar que já teremos um jogo”. Esse tipo de equívoco é comum, talvez seja esse o motivo por trás do fracasso de muitos games.

Contextos de não-jogo


Quando os objetivos de uma tarefa se situam fora do ambiente de jogo aí temos um contexto de não jogo.

Um bom exemplo é o da Nike que criou uma linha de produtos como, relógios, aplicativos, jogos para consoles de vídeo game e pulseiras de monitoramento, todos voltados para pessoas que querem se exercitar. A partir de interfaces bem trabalhadas com elementos de jogos e conquista de badges, o atleta pode monitorar suas corridas e o progresso do seu treino e ainda comparar seu desempenho em relação ao dos amigos.




Percebeu que os objetivos do Nike+ são contextualizados fora da estrutura de video game? Ora, para Nike o objetivo é vender tênis, para as pessoas o condicionamento físico. Assim, o papel da estrutura de jogo nesse caso é o de potencializar a experiência do usuário e manter uma relação de dependência entre cliente e marca.

Calma, já está finalizando

O desafio que me impus foi o de refletir como as diversas atividades do dia a dia podem ser potencializadas com a aplicação de elementos de video games. Dirigir o carro até o trabalho, dar um banho no cachorro, passear na beira da praia no fim de tarde, almoçar em um restaurante, assistir a um culto religioso, pare pra pensar como essas atividades podem ser melhoradas com o auxílio de uma estrutura de jogo. 

E alguém aí duvida que vivamos de fato dentro de um grande video-game?

sexta-feira, 8 de março de 2013

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

terça-feira, 22 de janeiro de 2013

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Ano do Guará



Imagem feita para a flowkore:
Photoshop CS6

Mesa digital Wacom Bamboo Fun
Um lápis na mão e um prazo na cabeça.

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